Desarrollé Citadel Commander como parte de la Game Jam organizada por Paisanos.io. Es un tower defense clásico con estética medieval en pixel art, inspirado en títulos como Kingdom Rush, completamente desarrollado, desplegado y presentado en 8 horas de jam y usando assets gratuitos de OpenGameArt.
El proyecto contemplaba implementar un sistema de loop incremental interno, basado en la gestión de oleadas definidas por pesos y dificultades crecientes, para generar waves cada vez más complejas. Ya incluía varios tipos de enemigos con distintas características (velocidad, resistencia, comportamiento) y torres con mejoras, subidas de nivel y economía de dinero ganado por cada wave.
Una característica central es el protagonista jugable, un mago que el jugador controla directamente: debe moverse físicamente por el mapa, atravesando zonas peligrosas para mejorar o activar torres, agregando un componente táctico y de riesgo adicional. Además, si el mago era golpeado, sufría penalizaciones en velocidad de movimiento y ataque, y al llegar su vida a cero, se perdía la partida.
✨ Funcionalidades Principales
- Varios tipos de enemigos con especificaciones únicas
- Torres mejorables con niveles y upgrades
- Economía básica de oro ganado por waves
- Control directo del personaje jugable (mago) para mejorar torres in-game
- Penalizaciones de movimiento y ataque al recibir daño
- Derrota al llegar la vida del mago a cero
- Estética pixel art medieval
- Diseño contemplado para generar waves dinámicas basadas en pesos y dificultad
🚀 Tecnologías utilizadas
📌 ¿Para qué lo hice?
Participé en la Game Jam junto a mi compañero y amigo Román Alicando para desafiarnos a resolver, en muy poco tiempo, un prototipo jugable y pulido en lo esencial. Fue una oportunidad para trabajar el diseño de gameplay incremental, la creación de sistemas de oleadas con pesos y dificultades, y la colaboración bajo presión en un formato rápido y creativo.